שנים רבות אני עסוק בלנסות ולהבין כיצד להביא מורים להאמין בעצמם. כל קבוצה חדשה של מורים בה אני פוגש מזה שנים רבות, מעמידה בפני את האתגר האמתי – לשחרר אותם מעבותות החינוך שלאורו גדלו (אני יודע שאני עושה הכללות לא הוגנות, אבל למטרת העניין), חינוך של סיסמאות נבובות, שליטה מלמעלה (מורה או מערכת), רדידות (ראה לעיל ערך "עיקרון ההשטחה"), פסילה מוחלטת של הזכות לטעות או לשגות, שרירותיות חסרת פשרות ועוד ארוכה הרשימה.
ההשלכות של חינוך כזה הן רבות וכואבות. ברשימה הזאת אנסה להתמקד ביכולת של מורים להאמין בעצמם כאנשים יצירתיים, בעלי חשיבה פתוחה וביכולת שלהם ליצור סביבות למידה מעוררות מוטיבציה פנימית, בכל תחום תוכן לכל רובד גילי ורקע אישי של תלמידיהם.
מזה שנים אני עסוק בלנסות ולפתח מודלים שיעזרו למורים לראות את עצמם כיוצרים, אך אליה וקוץ בה: שימוש במודלים בהנחיית מורים יכול לסכן את החופש שיש להם ליצור ומקבע את התלות בתבניות ללא מקום מספק לחשיבה עצמית. במקביל אנו עדים לסוג אחר של איום על היכולת של מורים ליצור: עיקרון ההשטחה. להלן קטע שיובא ממאמר בשם "מה אני עושה עם זה מחר בבוקר" שפרסמתי כאן ב-2011.
"…לוגו לא היה הרעיון הראשון שהושפע ע"י 'עיקרון ההשטחה'. רעיונות כמו 'למידה התנסותית', 'קונסטרוקטיביזם', 'למידת חקר', 'למידה פעילה', 'השפה כמכלול' ועוד, התרסקו על סלעי המציאות בכיתות בית הספר. 'מה אני עושה עם זה מחר בבוקר' (שהוא צורך הישרדותי לגיטימי של מורים), הובילו את מורי המורים למתן מאד את הציפיות שלהם. רעיונות פדגוגיים הופכים לתבניות ומרשמים של יישום טכני ללא שאר רוח, ללא נשמה.
מיתון הציפיות של מורי המורים, הוביל, לדעתי, גם את המורים למתן את הציפיות שלהם מעצמם. המשפט 'מה אני עושה עם זה מחר בבוקר בכיתה' הפך למכשול העיקרי שעומד בפני הצורך להעמיק, להבין, לבחון משמעויות, להשתתף ביצירה של חינוך חדש. מורי המורים במוסדות להכשרת מורים, או בשטח (בהשתלמויות), מכוונים את תכניות ההכשרה לעמוד בציפיות של המורים: כלים ויישומם הקונקרטי, והתוצאה ברב המקרים היא של מרשמים חסרי נשמה.
אני מגדיר את עיקרון ההשטחה כך: רעיון חינוכי שצומח על ברכי תפישות פילוסופיות מעמיקות, ישוטח בדרכו ליישום בשטח."
בעת שהותי באוניברסיטה של קלגרי בקנדה, עסקתי כמו כל חבר הפקולטה לחינוך, בהכשרה פדגוגית של פרחי הוראה בשדה. שם המונח הבולט ביותר שהיה חרוט על דגל הקדמה החינוכית היה "למידת חקר". מסלול הכשרת המורים היה מושתת כולו על "למידה מבוססת בעיות" (PBL)[1]
למידת חקר היה מונח כללי ולא מוגדר. רוב הסטודנטים לא הבינו מה רוצים מהם וברב המקרים גם המרצים. ניסיונות שלי להביא אל התלמידים משימות של פיתוח סביבות למידה מבוססות חקר היו נתקלים בשבלוניות וחוסר מעוף והפרויקטים היו נגועים במטפורות חבוטות, סיסמאות ריקות מתוכן ותובנה – יובש נוראי.
לקח לי סמסטר אחד להבין שצריך לעשות משהו קיצוני ("לבעוט להם בבטן"). הייתי צריך להוציא את הסטודנטים מאותו מרחב ביטחון שהגן עליהם מסיכון לטעות: לקחתי אותם לקניון (מרכז הקניות הגדול ביותר בקלגרי) ואמרתי להם ללקט רמזים שיובילו להרפתקת למידה בתחום תוכן על פי בחירתם. שחררתי אותם עם דפי הנחיות בצוותים של ארבעה סטודנטים וקבענו להיפגש בתוך שעה וחצי לסיכום החוויה.
עם תום הזמן, התקבצנו למקום מבודד יחסית והצוותים הציגו את המשחק שתכננו.
זה הפך להיט בין לילה. בכל מקום בו פגשו בי עמיתים (ואפילו מזכירות בית הספר לחינוך) נשאלתי – מה עשית להם שם בקניון? הם לא מפסיקים לדבר על זה. גם בהערכות הקורס שכתבו הסטודנטים בתום הסמסטר לא נפקדה ההתייחסות לפרויקט עם אמירות כמו – הפעם הראשונה שהבינונו מהו חקר, או, את הפרויקט הזה צריך לעשות בסמסטר הראשון ולא האחרון – וכהנה וכהנה…
מאות סטודנטים עברו איתי את התהליך הזה בשבע השנים בהן לימדתי באוניברסיטה של קלגרי והתגובות היו תמיד מעודדות מאד. לא היה צוות מבין עשרות הצוותים שעבדו איתי שלא הצליח ליצר הרפתקת למידה ייחודית מרתקת.
ביום חמישי שעבר (26 לדצמבר, 2013), לקחתי את תלמידי לקניון עזריאלי ונתתי להם את הדפים המוצגים לעיל, אך למען גילוי נאות, הכנו את עצמינו:
למדנו את מודל לב"ה (למידה בסביבה הרפתקנית) – עליו אני עמל שנים רבות,
למדנו איך מעצבים סצנה ואיך מטמיעים בה רמזים שיעזרו למשחק להבין יותר את הסצנה ואת המשימה המובנית לתוכה שתוביל אותו לאחת הסצנות הבאות,
למדנו להכיר תוכנה בשם Quandary 2, שהיא תוכנה חמודה וקלה ליצירת מבוכי הרפתקאות,
למדנו על משימות למידה של קבלת החלטות, וזהו…
הסטודנטים ואנוכי התאספנו לנו במקום שנקבע מראש בקניון, כן, היו גם קרמבואים, התחלקנו לצוותים (מראש), סנכרנו שעונים ואת קבוצת הוואטסאפ שלנו ויצאנו למשימה. הנה הדפים שקיבלו (בקניון), לא רציתי לתת להם זמן להתכונן ולקבע את פוטנציאל היצירה שלהם מול גודש הגירויים בקניון…
הרפתקה בקניון
המרחב הקהילתי כסביבת למידה משחקית
שלום לכם וברוכים הבאים.
משימתכם לבנות משחק הרפתקאות רצוף רמזים (שאפשר יהיה ליישם באמצעות Quandary), כאשר הקניון משמש כזירת המשחק.
המאפיינים והמשימות:
- עליכם להגות את סיפור ההרפתקה ולכתוב תקציר שלו (להצגה במפגש בגוגל)
- עליכם לזהות לפחות 3 צמתים בקניון (בינתיים[2]) שבהם יצטרך המשחק לקבל החלטה
- ההחלטה בצומת תוביל את המשחק לאחד משניים או שלושה מסלולים אפשריים לצומת הבאה
- ההחלטה תחייב שימוש במידע מתוך תחום לימודי כלשהו
- כל צומת יהיה מלווה בסצנה דמיונית שתשרת את ההרפתקה, אך תהיה ממוקמת במקום בקניון. עליכם לנצל פרטים בתוך המיקום להעברת מידע סמוי או גלוי שאותו יצטרך המשחק בכדי להבין את המשימה.
- במפגש בגוגל תציגו את תקציר העלילה, את הסצנות ואת משימות ההחלטה
- בסיום המסלול עליכם ליצור סצנת סיום ובה יבין המשחק שסיים את המשחק בהצלחה
לדוגמה:
תקציר הסיפור
בסיור במתחם תחנה המרכזית הישנה, פגשת בנער פליט מאפריקה שסיפר על הרעב והדלות שבארצו. בין השאר מסתבר שלמרות יבול היהלומים הבלתי נדלה, חברות ענק מערביות גוזלות את המשאבים ומעבידים את האוכלוסייה המקומית בתנאי עבדות מחפירים. רבים מתים במכרות. הוריו של הנער עבדו במכרה כזה, האב נורה בחשד שניסה לגנוב יהלום והאם מתה מתשישות ורעב. הנער ברח והגיע לארץ דרך סודן.
משיקים לתוכנית הלימודים: גיאוגרפיה, חברה, ניצול…
שכבת הגיל: ח'-יא'
נושא ההרפתקה: מקרים של ניצול כלכלי
הסצנות: חנות תכשיטים (יהלומים), חנות בגדים (הניצול בדרום מזרח אסיה), חנות מחשבים (הניצול בסין)
הרמזים המוטמעים בסצנות (תוויות על הבגדים, בירור עם המוכר/ת בחנות התכשיטים לגבי מקורות היהלומים, בירור מקורות הציוד בחנות המחשבים)
ידע נדרש: כתבות באינטרנט על ניצול ותנועות מחאה במדינות המקור, מאמרים על משאבי הכלכלה של המדינות ועל סחר בינלאומי בתחומים הנידונים…
משימת החלטה לדוגמה:
אם גיבור הסיפור שלנו הוא יזם המבקש לבנות קניון חדש, הוא מגיע לצומת התכשיטים ועליו להבין קצת את שוק היהלומים העולמי. הוא מברר מהיכן היהלומים ונתקל במדינה שממנה ברח הנער. עליו להחליט האם לקבל לקניון חנות מאותה רשת ועליו לברר אט מקור היהלומים שלה הוא החברות המנצלות.
עליו להחליט אם הוא מוכן לקבל את הרשת לקניון שלו או לא. אם אמנם קיבל, יופנה לחנות בגדים המנצלת כוח אדם זול בדרום מזרח אסיה בתנאי עבדות. אם לא קיבל, יופנה לאתר צדק חברתי שמכוון לשאלות הניצול. ומשם יופנה לבחון מקורות נוספים של ניצול מחפיר בקניון (למשל השומר בכניסה, או המנקים, או חנות אחרת)
לא לכל המסלולים האפשריים צריך להציב סצנה מוגמרת.
בסצנת הסיום יבורך המשחק על בחירותיו הערכיות (אם היו כאלה) ואם לא, יבורך על הצלחתו הכלכלית של הקניון החדש שבנה, אבל יופנה לצפייה בסרטים בהם הנושא מוצג במלא חומרתו (אני מכיר לפחות סרט אחד על היהלומים והמון סדרות טלויזיה שבהן מוצגים התנאים המחפירים של עובדים כעבדים במדינות המקור.
במהלך הסיור שלכם בקניון, צלמו את הסצנות, צלמו מקורות מידע ורמזים – בקיצור כל מה שיעזור לכם בעתיד להציג בפני המשחק תמונה חזותית ככל האפשר של הסצנות והרמזים.
את המשחק כולו נעלה לאפליקציית מציאות רבודה שאציג במפגש הבא ואפשר יהיה לשחק אותו באמת.
בהצלחה!
אני מזמין את תלמידי שיקראו את הרשימה הזאת להעלות את ההרפתקאות שיצרו כתגובות לרשימה זו, את חוויותיהם ואת שאר הקוראים לשאול שאלות או להעיר הערות או…
[1] ל PBL יש שתי תצורות מקובלות: Problem Based Learning ו- Project Based Learning
[2] בינתיים אומר שאם תרצו בעתיד להוסיף למשחק צמתים ולהפיק אותו, אתם מוזמנים ואשמח לעזור לכם