בית הספר.
הכיתה שלך מוזמנת לחדר הבריחה שבנתה הכיתה המקבילה. הנושא – 70 שנה למדינה (איך לא?!). הכיתה מתחלקת לצוותים, 4 ילדים לצוות, יושבים מול שולחן, הרמזים והחידות נפרשים על השולחן אתם מחליטים לפתור ראשונים.
אתם מחלקים ביניכם את החידות והרמזים בכדי לחסוך זמן. אתה מקבל כתב מורס מוצפן שהתקבל מאניית מעפילים. אתה עסוק בפיענוח כתב החידה, לא שם לב למה שקורה מסביבך. מידי פעם נשמעת קריאת ניצחון מאחד השולחנות של מישהו שהצליח לפצח רמז או לפתור חידה, אתה עסוק בשלך. לחוץ לפענח את הקוד. אתה חושש שלא תצליח בזמן. אתה לא רוצה לאכזב את הצוות שלך, הם מצפים ממך להבריק.
פתרתם את החידות, מצאתם את המטמון (מגילת העצמאות), אתם נלהבים. כולם נלהבים. יוצאים בתחושה של איזה כיף היה – רק ככה צריך ללמוד.
לוקח לך קצת זמן להבין – לא למדת כלום (טוב, אולי קצת קוד מורס)…
מאמר זה עוסק במחוייבות לתוכן. איך מתרחשת העברת הידע בין כל חברי הצוות. איך המשימה מזמנת צורך אותנטי בידע לכל לומד בכל החידות והרמזים כך שכולם שותפים בלמידה ולא מוגבלים לחידה או הרמז שבהם נגעו רק במעט מתוך מערך הידע השלם שמסביב.
אין חדרי בריחה לימודיים כחדרי בריחה בידוריים. חדרי בריחה לימודיים כוונתם להביא את הלומד לצרוך ידע בשני אופנים: אופן אחד – כמשתמש. תלמידים משחקים בחדר בריחה לימודי מוכן מראש. האופן השני של למידה בחדר בריחה הוא היצירה. התלמידים יוצרים חדר בריחה לימודי עבור חבריהם בצוותים אחרים או בכיתות אחרות.
ברור, כמובן, שהאופן השני (היצירה) מזמן הזדמנויות ללמידה משמעותית, הרבה יותר מן האופן הראשון (השימוש).
אם תהליך היצירה של חדר הבריחה מנוהל היטב (זהו כמובן סוג של PBL – למידה מבוססת פרוייקטים), הרי ששיתוף הפעולה והידע בין חברי הצוות היוצר יאפשר לכל תלמיד לגעת בכל יחידות המידע אותן יועד חדר הבריחה להכיל. אחרי הכל, הקמת חדר בריחה לימודי מחייבת הגדרת נושאים מתוך תוכנית הלימודים שאותן אנו מצפים שהלומדים ירכשו בתהליך היצירה.
להלן מודל למתווה התוכן בחדר בריחה לימודי:
אחרי הגדרת התכנים בזיקה (או ללא זיקה) לתכנית הלימודים, מוגדרות התימות התכניות שאותן היוצרים ישלבו בחידות ובסיפור העלילה. לכל תימה יבנה מארז הידע הנחוץ לפתרון מושכל של החידה (במאגר מידע מצורף, בד"כ נגיש למשחקים באמצעות QR) שיורכב מיחידות מידע (בד"כ ללימוד עצמי). החידה תכוון את המשחקים לתהליך של חקר שלפעמים יחייב גם שימוש במעבדה או כלי ניסוי (וירטואליים או במציאות).
הקשר האינטרינזי בין החידה, התוכן והעלילה נחוץ ביותר ליצירה של חוויית למידה משמעותית (למידה לקראת העברה ויישום כמו שאני מגדיר למידה משמעותית).
דוגמה לקשר שאיננו אינטרינזי (אקסטרינזי) בסביבה משחקית היא שימוש בתבנית כמו סולמות וחבלים בלימוד חשבון. הלוח מלא בתרגילי חשבון. אם אתה מצליח לפתור את התרגיל באופן נכון, אתה עולה בסולם, אם טעית – מתחלק בחבל. כאן המשחק משמש בעיקר כחיזוק (חיובי או שלילי) שאין לו קשר לחשבון שמאחורי התרגיל. בכדי לקשור באופן אינטרינזי את המשחק לתוכן, יש לתלות את התוצאה החשבונית במשחק עצמו – למשל, חשב את הזוית הנחוצה של הסולם בכדי להגיע מנקודה א ל-ב… אז הסולם מקבל את הזוית המוצעת ואם אמנם נוגע בנקודה ב' – אפשר לטפס עליו ולהתקדם.
למשחק כזה אפשר להוסיף עלילה שגם היא תהיה מקושרת באופן אינטרינזי לתוכן ולמשימה: אנחנו צוות כבאים שהגענו לבית בוער. עלינו להציב סולמות בכדי להגיע לחלונות הבית בקומות השונות ולחץ משם את הלכודים. אם הגענו לחלון הנכון, אנחנו יכולים להציל את האנשים שבקומה ולהציב מגלשה בזוית נכונה (לא תלולה מידי ולא רדודה מידי) שתוריד אותם למטה. כמות האנשים שהיצלנו יכולה להצטבר לניקוד במשחק. ככל שהיצלנו יותר אנשים ועלינו לקומה גבוהה יותר – הניקוד שקיבלנו יהיה גבוה יותר.
דוגמה לקשר אינטרינזי בין תוכן עלילה ומשימה ותהליך חקר מלווה מוצגת בערכות CSI שאנחנו מפתחים (תלמידי, תמי בן-צבי ואנוכי) בכיתה המיוחדת שבנינו בגימנסיה הרצליה: בזירת הפשע נמצא פח אשפה ובו מסטיק משומש. אפשר לזהות את לועס המסטיק באמצעות ה-DNA שהשאיר על המסטיק. לפיכך:
- העלילה – נגנב גביע המדינה בכדורסל תיכונים.
- התוכן – DNA (ביולוגיה),
- המשימה – זיהוי החשוד על פי DNA.
כאן גם מתברר תפקידה של המעבדה, לחקר ה-DNA.
מכאן גם נבין את שאלת המיומנות (נדרשת להפעלת ציוד המעבדה, למשל).
ברור שאי אפשר לצפות מתהליך חקר המלווה רכישת מיומנות שיסתיים בתוך שעה (הזמן המוקצה בד"כ לחדר הבריחה). אנחנו מדברים פה על סביבת למידה (גם אם היא מוכנה מראש והלמידה מתרחשת רק במשחק ולא ביצירה), שמחייבת שעות לא מעטות לפתרונה.
סביבה כזאת מחייבת גם התייחסות מוקפדת לתפקידו של הצוות ולחשיפתו של כל חבר צוות למגוון התכנים המלא (לדוגמה: הכל עושים ביחד. אם הולכים למעבדה הולכים כולם – לא רק נציג מטעם; אם מפענחים כתב חידה – כולם קוראים ביחד ומנסים לפענח ביחד). אפשר להתפזר ולחפש רמזים, אבל כל רמז הוא סביבת חקר בה שותפים כולם.
רוב היישומים בהם נתקלתי של חדרי בריחה כסביבות למידה, אינם בנויים לחקר מעמיק של התוכן, רכישת מיומנויות והתמודדות עם ניתוח המידע באופן מושכל.
תפקידה של רשימה זו, אם כן, הוא לעורר את היוצרים ללקיחת אחריות על אופן ההגשה של התכנים למשחק ועל משמעות התהליך אותו יעבור בעת המשחק לקראת הפתרון.
תגובות
בוקר טוב ושבוע טוב. לפני יומיים כתבתי את הפוסט הזה. קראו אותו מעל 400 אנשים (מה שמוכיח שהמדיום הזה – הבלוג, מגיע לאוכלוסיות היעד שלי, מורים והורים, הרבה יותר מכל מאמר אקדמי). הוא קיבל עשרות לייקים ועשרות שיתופים בפייסבוק. אבל…
בבלוג עצמו, כאן, הפוסט קיבל הערכה אחת (גרוע ביותר) וזה מפריע לי – כי אני לא יכול אפילו להגיב ולנסות להבין מה מפריע למי שסימן את זה (אנונימי). אי לכך, בקשתי היא שתסמנו גם בבלוג הערכה (זה בין 1 ל-5) ואם אתם לא מסכימים (וזה לגיטימי), אנא הסבירו למה.
אז אם גמרתם לקרוא את הפוסט, אנא גלגלו למעלה וסמנו כמה כוכבים אתם חושבים שהוא שווה.
תודה
שלום
הנקודה שכתבת עליה חשובה ונכונה מאד. הניסיון לרכב על גב חדר בריחה מסוג החוויה לצורכי למידה הוא נכון וחיובי וצריך ללמוד כיצד לעשות זאת. אשמח אם תוכל להרחיב ולתת דוגמאות כיצד ניישם למידה במסגרת בניה או משחק בחידה מעין זו.
תודה, נחמיה. אכן, אני מתכוון להמשיך ולכתוב על חדרי בריחה ואציג גם דוגמאות. בקרוב.
טרקבאקים
[…] ובזיקה קרובה גם הרשימה: חדרי בריחה לימודיים ומחוייבות לתוכן […]
[…] המאמר חדרי בריחה לימודיים ומחוייבות לתוכן בבלוג […]